Annett Zinsmeister: Interview mit Gero Gries

Berlin 20.4.2005


Annett Zinsmeister: Zu Beginn der 90er Jahre hat sich Deine künstlerische Arbeit grundlegend verändert. Mit einem konsequenten Medienwechsel vollzog sich auch der Wandel von der Inszenierung raumgreifender Installationen zu der Konstruktion virtueller Räume. Wie kam es, dass ab einem gewissen Zeitpunkt der Computer zu deinem alleinigen künstlerischen Medium wurde?

Gero Gries: Das Medium hat mich schon seit Mitte der 80er Jahre interessiert. 1986 war eine Computergrafikmesse in Berlin, wo der Stand des technisch Möglichen präsentiert wurde. Die Gründe, warum ich damals nicht eingestiegen bin, waren einerseits die immensen Hard- und Softwarekosten, damals konnte man leicht 200 000 DM für eine entsprechende Ausrüstung loswerden, und andererseits die Unbeholfenheit der Ergebnisse. Das Genre 3-D- Computer-Grafik (3-DCG) war damals von keinerlei sichtbarer künstlerischer Absicht getrübt. Man könnte sagen, daß das auch eine Chance hätte sein können, aber ich glaube, ich habe mich damals unter diesen Leuten einfach zu fremd gefühlt. Fünf Jahre später kam dann mein Einstieg. Ich hatte damals ein einjähriges Amerikastipendium am Art Center in Los Angeles. Das hatte damals schon ein State of the Art Computerlab im Keller, da das Art Center einen Schwerpunkt in der Ausbildung von Automobildesignern hat. Dort standen neun SGI-Maschinen und viele Macs. Als Faculty Member habe ich damals an einem Einführungskurs teilgenommen, erst Bildbearbeitung und dann 3-D-Software. Speziell für die Arbeit mit den 3-D-Progammen hatte ich Talent. Als Kind habe ich gerne mit elektronischen Schaltungen gebastelt und eine Neigung zu Tüfteleien und analytischem Denken gehabt. Ich weiß noch, wie ich damals als erstes Bild die Visualisierung einer geplanten Installation entworfen habe. Da ich vorher hauptsächlich Installationen gemacht habe, bin ich auf der Objektebene in die Computergrafik eingetreten, denn die 3-D-Programme lagen mir näher. Fotografen setzen sich im ersten Schritt konsequenterweise meist mit Photoshop auseinander.


AZ: Wie konstruierst Du Deine modellhaft inszenierten virtuellen Räume? Am Anfang steht – wie bei deinen früheren Installationen – die Idee für eine Inszenierung von Objekten im Raum. Welcher Prozeß setzt dann ein?

GG: Das Objekt, der Raum, die Beleuchtung, die Oberflächentexturen und der Blickpunkt, häufig in dieser Reinfolge. Es kann aber auch sein, daß der Blickpunkt und der Bildausschnitt von Anfang an festliegen und alles daran ausgerichtet wird. Die einzelnen Bilderstellungsaspekte sind natürlich voneinander abhängig, wenn ich eine andere Textur verwende, muß ich vielleicht die Beleuchtung verändern und so weiter. Das Objekt muß zuerst gemodelt werden. Dies geschieht mit verschiedenen Modellingtools und ist fast so etwas wie Handarbeit, auch wenn es am Rechner geschieht. Manche Tools sind aus der Holz- und Metallbearbeitung abgeleitet. Da kann man drechseln und biegen und Kanten abrunden. Andere Werkzeuge erinnern eher an die Arbeit mit Ton. Mathematik ist auch immer dabei, schließlich sind viele Programmierer Mathematiker, so gibt es Boolsche Operationen, wo ein Gegenstand vom anderen abgezogen oder eine Schnittmenge aus zwei Objekten gebildet wird. Der Raum ist meist einem Filmset ähnlich, d. h., daß nur die im Bild später sichtbaren Teile ausgearbeitet sind. Unsichtbare Teile des Sets, die in Reflektionen sichtbar sind oder an indirekten Lichteffekten teilnehmen, dürfen nicht vergessen werden. Da kann ich meine Erfahrungen als Bühnenbildner nutzen. Das Objekt als Schauspieler und der Raum als Bühne. Überhaupt sind viele Objekte Platzhalter für Subjekte, also anthropmorphe Figuren, meine Stühle z. B.. Beleuchtung ist ein wichtiges Mittel zur Aufmerksamkeitssteuerung. Beleuchtung und Blickpunkt/Bildausschnitt sind die Hauptkriterien zur Inszenierung.
Ein Beispiel für diese Möglichkeiten wäre das Bild AKZ von 1999: Dabei habe ich das Hauptobjekt, einen Küchenstuhl, groß in die Bildmitte gesetzt, ihn aber durch die Beleuchtung fast unsichtbar gemacht, nur ein paar Lichtlinien darüber gezogen, obwohl der Raum ganz gut beleuchtet ist. So etwas ließe sich anders nicht realisieren, denn nur in der 3-DCG habe ich alle Gestaltungselemente so in der Hand. Für den Grad an Fotorealismus sind natürlich auch die im Programm vorhandenen Beleuchtungsmodelle wichtig, wobei gilt, daß man auch mit simplen Beleuchtungsmodellen (ohne Radiosity z. B.) gute Ergebnisse erzielen kann, es erfordert eben nur mehr Mühe und genaueres Beobachten. Oberflächentexturen sind für den Grad des Fotorealismus ebenso wichtig wie eine ausgefeilte Beleuchtung. Grundsätzlich kann man zwei Arten von Texturen unterscheiden, prozedurale und bildgesteuerte. Prozedurale Shader stellen Oberflächen mit Algorithmen dar, also kleinen Programmen, die der Renderengine sagen, auf welche Weise eine Oberfläche darzustellen ist. Holz ist ein gutes Thema, das gibt es auf beide Arten. Der Prozedurale Shader kann einen Holzbalken schon ganz brauchbar abbilden, er geht im 3-D-Sinne durch das Holz durch, d. h., wenn ich ein Stück rausschneide, zeigt mir der Shader die richtige Maserung an dieser Stelle. Nachteil ist, daß das Verfahren auf einer Formel basiert, also immer etwas künstlich aussieht, bis jetzt jedenfalls. Die andere Möglichkeit, ein Bild um den Baumstamm zu wickeln, ergibt eine realistischere Textur, aber schon an der Stirnseite des Balkens komme ich in Schwierigkeiten, der Balken wirkt furniert. Erschwerend kommt dazu, daß es für hochauflösende Bilder wie meine nur ein kleines Angebot von nahtlosen Fertigtexturen gibt. Häufig bleibt Selbermachen die einzige Lösung, und das ist immer eine ziemliche Fleißaufgabe.


AZ: Deine Rauminszenierungen wirken auf eigentümliche Weise vertraut und fremd zugleich. Was ist der Quell der Inspiration für deine imaginierten Räume, worauf basieren deine räumlichen Konzeptionen? Sie sind ja nicht ausschließlich deiner Fantasie entsprungen, sondern berufen sich auch hie und da auf erinnerte oder existente Bilder, wie bspw. Fotografien oder z.B. Gemälde des dänischen Malers Vilhelm Hammershøi?

GG: Diese Frage läßt sich nur auf den Einzelfall bezogen beantworten. Es gibt ein System von Inspirationsquellen, das im Laufe der Zeit einem stetigen Wandel unterworfen ist. Bestandteile sind Außenbilder (Medien, Fotos, selbst Gesehenes) und Innenbilder - dabei gibt es sich langsam Entwickelnde und solche, die in einem Augenblick entstehen und dann als Vorstellung fertig vorliegen. Auf diese beiden Bestandteile wirken viele Faktoren beeinflussend ein: biografische, kunstgeschichtliche, Feedback (von mir selbst und anderen) usw. Über all dem gibt es die große Klammer des technisch Machbaren, die aber zur Zeit schon so weit ist, daß ich sie kaum noch spüre. Hammershøj ist z. B. heute kein aktuelles Thema mehr. Ich habe mich 1999 mit ihm befasst, weil ich eine gewisse Verwandtschaft der Bildwelt feststellte und mir seine Reduktion aufs Wesentliche in seinen Interieurs gefallen hat. In gewissen Bildern hat er förmlich die Leere portraitiert, etwas, das ich in »BadD«, »Kühlschank« und »SB« vom Vorjahr unternommen hatte. Mit dem bei Hammershøj Erlernten verfolge ich neue Bildinhalte. »Becher« aus 2005 z.B., das sicher auch ein Stück Hammerhøjsches Interieur beinhaltet, aber in seiner Abstraktion und Verdichtung darüber hinaus führt. »Becher « z.B., um auf die Inspirationsfrage zurückzukommen, ist eine Augenblicksinspiration vor dem inneren Auge, die Schwierigkeit bei der Realisierung war es, meinen emotionalen Kontext zu dem Bild darzustellen, die Vorstellung, auf einer Parkbank zu sitzen, am Ende der Welt, im Dämmerlicht, die Restwärme verflüchtigt sich, unterwegs in Richtung Entropie.


AZ: Du hast Dich in erster Linie Interieurs verschrieben. Wie kam es zu dieser Konzentration auf den Innenraum? Manchmal erscheinen die inszenierte Raumausschnitte als narratives Set wie z.B. Bei »Eissturm« »CCP« 2000 und »JI« 2002, worin bewußt gesetzte Objekte wie Spuren eine Geschichte erzählen. Meist treten – wie bei Stilleben - die Objekte und neuerdings auch menschliche Figuren in den Vordergrund: darin wird der Raum auf eine Raumecke oder eine Wand oder ein Boden (als Hinterund Unter-grund eines Objektes) reduziert. Die Interieurs sind zur Zeit nicht so sehr Thema in meiner Arbeit, ich habe mich im letzten Jahr mit Objektbildern, Menschendarstellungen und Außenbildern befasst. »Eissturm« und »Ji« sind Einstellungen aus zwei Filmen, »The Ice Storm« von Ang Lee und »Yi-Yi« von Edward Yang, die ich aus dem Gedächtnis nachgestellt habe. Daher die Nachklänge von narrativen Strukturen. Dabei ging es mir natürlich mehr um Darstellung emotionaler Referenzen als um eine Reproduktion.


AZ: Bei »Tank« von 2003 tritt eine Architektur aus der Sicht des Außenraumes in deinen künstlerischen Fokus. In dem Film »Abwärts« hast Du darüberhinaus den Ausschnitt einer virtuellen Stadt konstruiert, die durch eine inszenierte Kamerafahrt erschlossen wird und mit der abstrakten Auflösung des Stadtraumes endet. Beginnt dich zunehmend auch der Außenraum zu interessieren?

GG: Tank ist nicht das erste Aussenbild. Es gibt einige Vorläufer, die »Meeresoberflächen« von 1994/95 und auch »BadD« von 1998. Was mir an Interieurs gefällt, ist die Konzentration auf das Wesentliche, die durch den begrenzten Radius entsteht. Das Betrachterauge kann sich nicht in der Ferne verlieren, weil die Ferne nicht sichtbar ist. In diesem Sinne ist auch Tank ein Interieur, da der Außenraum zwar vorhanden, aber nicht sichtbar ist. Das Raummodell in »Abwärts« ist nicht vom Außenraum umschlossen, sondern vom Nichts, einer grauen Wand, die erst Farbe und dann Form schluckt, je näher man ihr kommt.


AZ: Die Umsetzung deiner virtuellen Räume basiert auf einer Medientechnik, deren Parameter sich von Produkt- zu Produktgeneration wandeln. Wie gestaltet sich für Dich als Künstler der Umgang mit solch einem vergleichsweise unsteten medientechnischen a priori?

GG: Angefangen habe ich auf Presenter Pro, einem Programm, das es schon lange nicht mehr gibt. Danach entstanden die Zellbilder, die ich auf Strato Studio Pro, meiner ersten eigenen Software, gemacht habe. Zu dieser Zeit entdeckte ich Pixar‘s MacRenderman und Showplace, die schon damals einige Features hatten, die man noch heute vergeblich bei vielen Programmen sucht. Nach dem Kinoerfolg von Toy Story wurde leider die Pflege der Software für den Consumermarkt eingestellt. Glücklicherweise hat sich etwa gleichzeitig FormZ, mein damaliges Modelling Programm, eine Renderengine zugelegt, die mir ziemlich gut gefiel. Auf diesem Programm sind dann die ersten Interieurs entstanden. Heute arbeite ich mit verschiedenen Programmen, die ich je nach Aufgabe einsetze. Manchmal mache ich Tests zu einer Bildidee in verschiedenen Programmen und verwende dann das, in dem sich die Arbeit am besten umsetzen lässt. Jedes Programm hat seine Stärken und Schwächen.


AZ: Könntest Du ein Beispiel nennen?

GG: Da fällt mir der Flokati ein, den ich in einem Bild realisieren wollte. Das war wirklich schwierig, Haare sind ja sowieso ein Problem. Es funktionierte dann in Maya, wobei ich die Gesamtansicht des bildfüllenden Teppichs aus den Renderings von neun verschiedenen Kameras zusammensetzen musste. Maya ist ja ein Programm, das hauptsächlich für Animationen gedacht ist, also für Bildformat um die 2000 Pixel. Wenn der Renderer den Teppich mit einer Auflösung von 10000 Pixeln schultern sollte, ist er regelmässig gecrashed, bis ich die Auflösung auf 3000 runtergedreht hatte. Also musste ich das Blickfeld mit 3 x 3 Kameras rendern und dann in Photoshop zusammensetzen.


AZ: Du könntest ja mit einer Arbeit endlos fortfahren. Ist es schwierig zu sagen: Nun ist das Bild fertig?

GG: Der Zeitpunkt, an dem ein Bild fertig ist, ist schon eine Weile vorher erkennbar. Das fühlt sich in etwa an, wie wenn man auf eine Art Gleichgewicht hinarbeitet. Irgendwann steht das Bild dann, und wenn jede weitere Veränderung eine Verschlechterung bedeutet, ist das Bild fertig.


AZ: Wie lange arbeitest Du an einem Bild? Und wie langwierig ist heute die benötigte Rechenzeit?

GG: Die Produktionszeit eines Bildes beträgt ca. eine bis drei Wochen. Während dieser Zeit ist meine kleine Renderfarm dann auch meistens beschäftigt, nicht alle Rechner gleichzeitig, aber in der Regel mindestens einer. Früher waren die Produktionszeiten teilweise deutlich länger. Das hat mit weniger Rechnerkapazität und auch mit mangelnder Erfahrung zu tun.


AZ: Sind die Auszeiten der Rechenprozesse für Dich eine Störung oder Hemmnis? Du wirst ja gewissermaßen getaktet, regelrecht stillgelegt. Diese Unterbrechungen im künstlerischen Prozeß sind allerdings kein neues Phänomen in der Kunst, das gab es bereits in der Ölmalerei, wo anstelle der Rechenzeiten die Trocknungszeiten traten.

GG: Genau. Diese Wartepausen sind nicht übel, sie geben immer wieder Abstand. Besonders für mich, der ich einen Hang habe, mich in Probleme zu verrennen. Wenn der Rechner arbeitet, habe ich Pause, schlafe drüber und morgens ist vielleicht eine Lösung in Sicht. Im Grund habe ich keine Eile, weil ich pro Jahr nur ein bestimmtes Bilderkontingent habe. Zwölf Bilder sind schon viel, manchmal sind es auch nur acht. Natürlich gibt es immer noch ein paar angefangene Arbeiten, die dann durch die Qualitätskontrolle fallen, aber heute nicht mehr so viele wie früher. Tatsächlich ist es beruhigender, während der Arbeit an einem Bild eine Pause einzulegen, als diese Leere zwischen zwei Bildern auszuhalten, mit der Frage: Kommt nochmal ein Bild oder wird dir nie wieder eins einfallen? Das ist ein bißchen wie die Paranoia des Schriftstellers vor dem weissen Blatt.


AZ: Wie weit geht deine Beschäftigung mit dem Medium selbst? Setzt du dich auch theoretisch mit der Beschaffenheit des digitalen Bildes auseinander, d. h. der Materialität, bzw. der Immaterialität eines aus Datenmengen konstituierten Bildes? Ist die medientechnische Frage, ob es digitale Bilder gibt oder nicht, für dich relevant?

GG: Nichts gegen Theorie, die gedankliche Verarbeitung in theoretischer Form ist ein wichtiger Faktor für Zuordnung und Vertiefung, aber zu guter Kunst sollte auch ein direkter emotionaler Zugang möglich sein, der ohne theoretische Vorbildung funktioniert. Tatsächlich ist für mich persönlich diese primäre Kontaktform meist ausschlaggebend, ob mir eine Arbeit zusagt oder nicht. Die Problematik des aus Daten bestehenden Bildes stellt sich entsprechend so nicht für mich. Reizvoll finde ich in diesem Zusammenhang allerdings, daß das Bild in seiner Reinform nicht sichtbar ist. D. h., es existiert als Einsen und Nullen im Rechner oder auf CD und wird durch jede Darstellung, ob auf dem Bildschirm oder als Fotoprint, bereits verfremdet. Der Reiz daran ist, daß ich fotorealistische Bilder, die eine Referenz zu meinem emotionalen Gedächtnis haben, wirklich von Grund auf selbst konfigurieren kann. Anders ist es bei der Fotografie, die auf ein Finden angewiesen ist, um diese Referenz zu erzeugen. Bei mir entstehen die Bildideen vor einem inneren Auge aus real vorhandenen oder vorgestellten Bilder, die erst nach einem subjektiven Umbau realisiert werden. Fotografisch gäbe es keinen Weg mehr, an diese Bilder heranzukommen. Das ist nur in der Malerei möglich, deswegen ist für mich auch die Malerei eher das Referenzmedium als die Fotografie, auch wenn sich hier die Ergebnisse ähnlicher sehen.


AZ: Die aktuelle Frage nach der Konstitution eines Bildes ist ja nicht nur eine medientechnische, sondern auch eine kunsthistorische. Gerade die Kunstwissenschaft hat sich lange gesträubt, Computerbilder als Kunst und entsprechend als wissenschaftliche Objekte in der eigenen Disziplin zu akzeptieren. 1965, mit der ersten Ausstellung von Computergrafiken von Frieder Nake, Michael Noll and Georg Nees in Stuttgart, entzündete sich bereits ein Streit über den Status dieser Bilder. Und auch heute, 40 Jahre nach dem Computerbilder erstmalig als Kunst in Erscheinung traten, müssen sie noch ihren Status als Kunst behaupten.

GG: Die Vorbehalte, mit denen 3-DCG am Kunstmarkt konfrontiert wird, ähneln den Vorurteilen, mit denen sich die Fotografie bis vor 30 Jahren konfrontiert sah. Einem Medium, das für breite Anwendung in Unterhaltung, Werbung und Marketing steht, haftet in der Kunstwelt eben der Makel des Künstlichen, Illusionären an. Interessant ist die Frage, wie sich die etablierten Medien unter dem Einfluß von 3-DCG verändern werden. Denn an den Auswirkungen, die die Entdeckung der Fotografie auf die Malerei hatte, kann man sehen, wie vehement sich solche Einflüsse auswirken können. Tatsächlich bewirkte die Fotografie eine Befreiung der Malerei. Wenn man sich die nachfolgende Belebung der Malerei mit ihren zahlreichen Richtungen, den „ismen“, ansieht, stellt man fest, daß ihr nichts besseres hätte passieren können.


AZ: Die Diskussion um den Status entzündet sich auch an der Frage nach der Wertigkeit gekoppelt an Materialität, oder an der Frage nach der Autorenschaft gekoppelt an den Herstellungsprozess. Deine Arbeitsweise widerlegt genau genommen diese Vorbehalte, da sie sich strukturell oder auch konzeptionell tatsächlich nicht verändert hat. Zur Vorbereitung Deiner Installationen hast du spezifische Handwerkstechniken an die entsprechenden Handwerker delegiert, nun delegierst du spezifische Operationen an den Rechner. Beide versuchen ihre jeweiligen Aufgaben mehr oder weniger exakt nach deinen Vorgaben auszuführen.

GG: Ja, die Vorbehalte, die dem mit Rechnerhilfe erstellten Bild entgegengebracht werden, sind nicht konsequent und reflektieren diffuse Vorurteile. Man kann 3-DCG als Werkzeug, z. B. wie Ölmalerei, Bildhauerei oder Fotografie sehen. Bei diesen Medien käme keiner auf die Idee, daß ein gutes Bild ohne entsprechende Fähigkeiten des Künstlers zustandekäme. Bei 3-DCG herrscht auf Grund mangelnder Informationen die Vorstellung, daß das Bild sich sozusagen von alleine errechnet, das ist natürlich Humbug. Die andere Sichtweise ist, daß eine Aufgabe an den Rechner abgegeben wird, und damit befindet man sich in der Kunst nach 1950 in bester Gesellschaft. Auslagerung von Produktionsprozessen ist dort allenthalben zu beobachten. Wenn ich für meine Installationen Ende der 80er ein ausgestopftes Tier gebraucht habe, bin ich natürlich zu einem Präparator gegangen und habe es nicht selbst gemacht. Niemand wäre auf die Idee gekommen, daß die fertige Arbeit nicht von mir wäre. Tatsächlich ist der Produktionsprozeß bei 3-DCG viel mehr in meiner Hand als vorher.


AZ: Du baust Deine imaginierten Räume als virtuelle Modelle mit einem variierenden Set an Programmen. Hattest Du nie das Bedürfnis, eigene Tools zu erstellen?

GG: Ich hätte es schon gebrauchen können, doch Programmieren ist eine eigene Welt, die ich nie beschritten habe. Ich brauche ein Interface...


AZ: Was sind für Dich die ästhetische Besonderheiten der digitalen Bildproduktion, welche Bedeutung hat die Arbeit mit dem Computer für Deine Bildsprache: Ist es eher ein poetischer Reiz oder auch ein technischer Reiz, der Deine Inszenierungen motiviert? Z.B. auch die Herausforderung, eine möglichst fotorealistische Darstellung technisch zu bewältigen?

GG: Am Anfang war sicher das Ausloten des technisch Möglichen ein zentraler Aspekt. Diese glänzenden Oberflächen boten einen Reiz, herauszufinden was geht, jedoch nicht nur in technischer Hinsicht: Es war auch ein Spiel mit Spiegelungen, die nicht stimmig sind, das Fehlen eines Betrachterstandpunktes usw. Computerkunst ist immer auch ein Auskundschaften des Mediums, der Techniken, die Dinge, über die man stolpert...


AZ: ... über die man stolpert?

GG: Ja, Du beschreitest das Medium und gewisse Dinge liegen Dir einfach im Weg. Du kannst zwar sagen, du läßt sie links liegen, aber ich kenne eigentlich niemanden, der das getan hat. Es ist vergleichbar mit dem Zeichnen: Denke an die Renaissancemaler, wie sie mit Rötel umgegangen sind, d. h., wie sie mit Schattierungen Räumlichkeiten herstellten. Das ist etwas, was in dem Medium verborgen ist. Wenn du eine klassische Malerei- und Zeichenausbildung hast, dann mußt Du die spezifischen Techniken erlernen. Das hat eine gewisse Faszination und eine Weile malst du dann so, bis dich der Weg weiterführt.


AZ: Das bestätigt Nietzsches Aussage, daß das Schreibzeug an den Gedanken mitschreibt. Auf die Bildkunst im Allgemeinen und die Computerkunst im Besonderen übertragen heißt das, daß das Medium an den Sujets, an den Bildinhalten mitschreibt.

GG: Ja, absolut! Gerade im Umgang mit 3-D-Software. Die Software ist immer für bestimmte Zwecke gebaut. Architektur ist ein Thema, oder auch Wasser, das alle Renderingprogramme realisieren können müssen.


AZ: Chronologisch betrachtet hast du der Reihe nach bestimmte Sujets bzw. spezifische Effekte intensiv bearbeitet. Mitte der 90er waren es häufig Wasseroberflächen und andere spiegelnde Flächen (Glas, Fliesen etc.), Ende der 90er war der Umgang mit artifiziellen Lichtquellen (vom Fernseher über reflektierende Wände bis hin zu diversen Lampen) offenkundig, und ab 2002 trat vermehrt das Objekt in den Vordergrund, ganz aktuell der menschliche Körper. D. h., die Themen stehen auch in einem Abhängigkeitsverhältnis mit dem Vermögen des Programms, mit der verfügbaren Rechnerleistung. Z.B., Die Darstellung von Haut und Haaren ist derzeit eine aktuelle technische Herausforderung in der Computergrafik. Wurden bestimmte Sujets in dem Moment interessant für Dich, in dem es möglich wurde Effekte, wie z.B. die Spiegelungen, adäquat darzustellen oder auch uninteressant, als deren Darstellung softwarespezifisch trivial wurde?

GG: Ja und nein. Mich interessiert das, was mich interessiert: Ich gehe von einem Thema, von einem Bildsujet zum anderen. Manchmal gibt es Schlüsselbilder, die Wechsel initiieren, weil ich zufällig in einem Bild über etwas stolpere, das eine neue Faszination für eine Kette von Bilder auslösen kann. Ich arbeite an einem Thema, bis ich dazu keine Lust mehr habe, und das Gebiet für mich künstlerisch-ästhetisch erforscht ist. Damit setzt natürlich auch eine technische Erforschung ein. Heute gibt es viele Methoden, um fotorealistische Bilder zu machen. Als ich begann, waren die Möglichkeiten wesentlich reduzierter. Diese Arbeit hat vor allem mit Wissen zu tun, d. h. auch mit Erinnerung und Erfahrung. Bei einer Software, in der man alles einstellen kann, muß man ein klares Bild vor sich haben. Wie ein Maler auch: Er muß wissen, wie er seine Lichter korrekt ins Bild setzt, damit es stimmig ist. Die neueren Programmarchitekturen machen einem die Umsetzung heute wesentlich leichter, weil sie beispielsweise indirekte Beleuchtung wesentlich besser realisieren. Z. Zt. experimentiere ich mit Menschen, was mich schon immer interessiert hat, denn die Anatomie liegt mir natürlich schon als Mediziner nahe. Vernünftige Menschendarstellungen sind ja erst seit zwei bis drei Jahren in der CG möglich. Das war keine Frage der räumlichen Zusammensetzung, sondern ein Problem bezüglich der Texturen. Die äußere Form, also das Drahtgitternetz, einer Hand kann man beispielsweise schon seit langem relativ gut darstellen, aber die kleinen Leberflecken und feinen Haare und die rote Stelle hier auf dem Knöchel, das ist schon verflixt schwierig. Früher hat mir diese Möglichkeit streckenweise ziemlich gefehlt. Ich habe mir dann mit der Implantation von Fotos beholfen, das war aber nicht zufriedenstellend, eine Mogelei. Erst seit kurzem gibt es spezielle Shader für eine realistische Hautdarstellung, d. h. einen anständigen Standard. Entsprechend machte es zuvor keinen Sinn an diesem Thema festzuhalten, sondern man muß sich dann einfach neu orientieren. Interessanterweise scheint die Installation von Menschenbildern in meinen Interieurs nicht stattzufinden, obwohl ich mehrere Versuche unternommen habe. Tatsächlich finden die menschlichen Figuren ein eigenes Betätigungsfeld in den neuen Filmen, die ich mache.


AZ: Es ist eine Arbeit, die sich immer auch an den Grenzen des technisch Möglichen bewegt. Anfang der 90er Jahre, als du mit Computerrenderings angefangen hast, markierte bezeichnenderweise die Darstellung von Wasser und von Spiegelungen eine Grenze der Software. So war die Darstellung deiner imaginierten Bildwelten nicht nur eine Herausforderung für Dich, sondern auch für das Programm.

GG: Ja genau, auch für das Programm, das es bewerkstelligen musste, solche Bilder gut zu liefern. Damals war es noch nicht so leicht, fotorealistische Bilder zu machen. Die ganzen Strahlenverfolgungen beispielsweise. Wasseroberflächen sind diesbezüglich sehr interessant, denn sie haben eine Brechung, sie haben eine Eigenfarbe, eine Reflexionsfarbe und so etwas wie Fresneleffekte.
Es geht bei meiner Arbeit heute nicht mehr so sehr um eine Forschung an den Grenzen der fotorealistischen Darstellungsmöglichkeiten in Bezug auf Hardware/Software, wie das früher eine Rolle gespielt hat, diese Frage „Krieg ich‘s hin oder nicht“. Aber auch früher waren die Bildsujets weniger von der technischen Herausforderung abhängig, sondern davon, was mich interessiert hat, wo der Scheinwerfer meiner Aufmerksamkeit hingefallen ist. Das war meist der häusliche Bereich, daher die ganzen Interieurs. Dabei hat mich vor allem die Verdichtung einer Situation interessiert. Oft lief das darauf hinaus, die Bilder durch Weglassen zu optimieren. Am Anfang standen bei diesen Arbeiten mehrere Gegenstände auf einem Set herum und am Ende nur noch einer, aber der stand eben genau richtig. Diesem Spiel der Optimierung, der Verdichtung einer Situation durch Reduktion, das manchmal eine Woche oder länger dauert und das früher noch viel länger gedauert hat, gilt mein künstlerisches Hauptinteresse bei den Standbildern. Dies ist auch für mich das Einmalige an dem Medium 3-D-Computergrafik, diese unendlichen Möglichkeiten des Tüftelns. Bei der Malerei, die ich meiner 3-D-Technik als relativ ähnlich empfinde, ist das Bild nach einer bestimmten Anzahl von Übermalungen und Verbesserungen einfach kaputt. Wenn ich bei 3-DCG in eine Sackgasse gerate, gehe ich einfach zwei Stufen in der Dateihierarchie zurück (die ich dazu natürlich abgespeichert haben muß) und starte einen neuen Versuch, wenn ich mich mal verlaufen habe.


AZ: Für Dich ist die Technik also ein Werkzeug, ein ständiger Schatten gewissermaßen, aber keine vordergründige Quelle der Inspiration oder gar ein Thema per se...
Interessant ist, dass sich in Deiner Arbeit zweierlei Arbeitsweisen und auch Dimensionalitäten verbinden: Du erstellst ein Bild und baust zugleich ein Modell.

GG: Ja es ist beides, sowohl Bilderstellung als auch Modellbau. Früher hatte ich da ein sehr konsequentes Verfahren. Meine Bilder waren entweder nur in Gedanken entstanden, oder wenn ich eine Anregung aus der Realität aufgriff, musste ich das Bild durch einen längeren Umbau in meiner Phantasie assimilieren. Es war eine Mischung aus Vergessen und subjektivem Erinnern. In diesem Sinne habe ich damals mögliche Sujets nie fotografiert, weil das Foto den Assimilationsprozeß gestört hätte. Heute habe ich an diesem Punkt mehr Freiheit gewonnen. An einem Urlaubsort z. B., mache ich einen Schnappschuss von einer Autobahnbeleuchtung und setze sie direkt nach der Rückkehr um, um die Arbeit danach mit der Vorlage zu vergleichen. Das heißt nicht, daß ich die alte Methodik aufgegeben habe, es ist mehr eine Erweiterung des Spektrums.


AZ: In Deinen Bildwelten treten häufig Irritationen auf. Fehlende Spiegelungen, diffuse Lichtquellen etc. Es sind subtile Störungen, die zumeist nicht auf den ersten Blick erkennbar sind, doch unterschwellig immer eine surreale Komponente ins Bild schleusen. Sind das bewusst inhaltliche Irritationen oder gar visuelle Nebeneffekte eines künstlerischen Prozesses im Rahmen der digitalen Bildproduktion?

GG: Viele der Irritationen in der 3-DCG-Welt sind medienspezifisch. Wenn ich z. B. ein Bild mit einem Spiegel rendere und der Betrachter oder Fotograf im Spiegel sichtbar sein müsste, ist da nichts. Der sichtbare Fotograf müsste also extra installiert werden, ganz nette Idee übrigens, sollte man vielleicht zur Verfremdung mal ausprobieren. Ebenfalls nicht sichtbar ist die Lichtquelle, sondern nur ihre Auswirkungen. Ich habe mal ein Schwimmbadbild in verschiedenen Fassungen gemacht, wobei ich damit begann, eine realistische Situation der Unterwasserbeleuchtung nachzubauen, mit drei Leuchten, Reflektoren und Verglasung. In der weiteren Entwicklung wurde die Beleuchtung immer einfacher, bis am Ende ein einziges Punktlicht im Wasser schwebte, nur durch seine Beleuchtung des Beckens auf das Bild wirkend. Diese Konstruktion hat die Bildidee am klarsten wiedergegeben, natürlich ist da auch ein bißchen medienspezifische Irritation dabei, aber die ist eher sekundär. Irritation um ihrer selbst willen ist für mich uninteressant. Tatsächlich interessiert mich bei 3-DCG das Abstraktionspotential, das zu einer Verdichtung des Bildinhaltes führt. Ein flüchtiger Augenblick wird so lange analysiert, verstärkt und verdichtet, bis er für eine Ewigkeit ausreicht, darum geht es in den Stills.
An diesen Beispielen kann man sehen, daß visuelle Irritationen in 3-DCG häufig von einer vereinfachten Weltsicht herrühren. Die Generation des Bildes erfolgt mit Algorithmen, die die Realität vereinfachen müssen, sonst würde das Bild nie fertig werden, aber diese Vereinfachungen haben einen eigenen Reiz, man muß, wie überall in der Kunst, mit dem Medium arbeiten, um das Optimale rauszuholen, d. h. die medienimanenten Stärken und Schwächen für die eigenen Absichten nutzen. Ein schönes Beispiel für das simplifizierte Abbildungsmodell der Renderengine ist das Raytracingverfahren. Dabei wird ein Sehstrahl von der Bildebene bis zu seinem Ursprung zurückverfolgt. Wenn man also, sagen wir mal, einen schwimmenden Ball von unter der Wasseroberfläche in einem Schwimmbad betrachtet, sieht man den ins Wasser getauchten Teil des Balles unverzerrt direkt durch das Wasser. Den oberen Teil sieht man durch die brechende Grenzfläche Wasser/Luft dazwischen verzerrt, die wiederum abhängig von dem Einfallswinkel eine variable Reflektion aufweist, also die Poolkacheln mehr oder weniger stark spiegelt. Klingt kompliziert, was aber bei diesem Modell immer noch auf der Strecke bleibt, ist die indirekte Beleuchtung, die diffuse Verteilung des Lichtes im Schwimmbad, die Interaktion zwischen Wänden und Boden. Außerdem fehlt die Brechung des Lichtes selbst, das helle Linien auf den Poolboden zeichnet. Ein Nebeneffekt der Beschäftigung mit Computerbeleuchtungsmodellen ist eine neue Sicht der Realität, noch anders als bei Malerei und Fotografie, analytischer, modellhafter und distanzierter. Ein Spezifikum der gerenderten Bilder ist auch, dass die Oberflächen sehr clean sind. Schmutz ist Arbeit. Wenn Du eine Form der Verunreinigung suchst, dann musst Du Dir diese speziell erarbeiten, auch wenn es inzwischen Shader gibt, die das zum Teil für Dich abnehmen. D. h. der Raum entsteht zu allererst als ein sauberer Raum...


AZ: Du hast in den letzten Jahren auch vermehrt Filme gemacht. Was hat dich dazu bewegt? War es mehr die Neugier mit einem anderen Darstellungsformat zu arbeiten (das Medium bleibt ja gewissermaßen das gleiche) oder gab es ein konkretes künstlerisches Anliegen, das sich für dich nur mit dem Film bewältigen ließ? Was bietet dir z.b. die zeitbasierte Dimension des Filmes an künstlerischen Möglichkeiten in der Inszenierung deiner virtuellen Räume?

GG: Mein Interesse am Film beinhaltet, von der technischen Herausforderung mal abgesehen, zweierlei: erstens den Bildern eine dritte Dimension zu geben und sie dadurch anders erfahrbar zu machen, und zweitens die Dekonstruktion von Erzählstrukturen. Das Experiment mit narrativen Strukturen habe ich in meiner Theaterarbeit zwischen 1984 und 1990 entwickelt. 3-D-Animationen sind ein zeitaufwendiges, schwieriges Feld, auf dem ich noch viel lernen muß.

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